"Atrapados"
por los videojuegos
Por Redacción de Vé
Trastornos del sueño, bajo
rendimiento académico, obesidad y menor desarrollo de las habilidades sociales,
son sólo algunas consecuencias del abuso de los videojuegos en los menores de
edad.
En
Colombia, según la Encuesta de Consumo Cultural correspondiente al 2008, un 40%
de la población infantil entre 5 y 11 años tiene acceso a videojuegos. Del
total de encuestados el 30% los usa una vez por semana, el 29% lo hace varias y
el 14% accede a ellos todos los días.
Advertencia: “Los padres deben vigilar el modo en que sus hijos juegan
‘videogames’. Si su hijo o usted tienen alguno de los siguientes síntomas, detenga
el juego y consulte con un médico: convulsiones, alteración de visión,
contorsión de ojos o músculos, movimientos involuntarios, pérdida de consciencia, desorientación...”
Esta es la leyenda -bastante visible- que acompaña las instrucciones de los videojuegos
y que, por lo general, es ignorada por los jugadores y por sus padres.
Lo que no dicen los manuales, pero sí un número creciente de estudios
académicos, es que el abuso de los videojuegos está ocasionando en los niños y
jóvenes trastornos del sueño, bajo rendimiento académico, dificultad para
concentrarse, reducción de las capacidades sociales y de lenguaje, obesidad,
mala nutrición, tendinitis, problemas visuales, entre
otros ‘efectos secundarios’.
Pongámonos de acuerdo: Los videojuegos son moralmente neutros, no son buenos ni
malos en sí mismos y, por lo tanto, su uso no puede ‘satanizarse’. Lo grave -y
en eso coinciden los expertos consultados por El País- es el abuso que se haga
de ellos.
Así lo advierte una investigación del Laboratorio de Psicología de la
Universidad San Buenaventura de Cali, según la cual los videojuegos, cuando se
convierten en una adicción, “favorecen la conducta impulsiva y agresiva (...) y
generan problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas”, como gastar lo destinado a la lonchera, tomar a escondidas el dinero de los padres “o
realizar pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar”.
También preocupa la edad, cada vez más temprana, en que se inician los niños en
los videojuegos.
“A ellos se les remplaza la chupeta por el joystick,
que es una especie de ‘chupeta electrónica’ que los mantiene ocupados, y les da
a los padres -que no saben qué hacer con los hijos- tiempo para descansar, ver
las noticias o el partido de fútbol”, asegura el director del Colegio Philadelphia, Alexander Mosquera.
El psicólogo Augusto Pérez, Ph.D, asesor de la OEA
para Infancia y Juventud, quien ha dedicado 30 años a la prevención de
adicciones en los jóvenes, dice que no hay razón para que un niño menor de 10
años, que debería estar jugando, moviéndose y socializando con niños de su
edad, pase más de media hora diaria al frente de un videojuego.
“Con nuestra permisividad, los padres estamos fomentando el sedentarismo y la
obesidad infantil. Nadie puede alimentarse bien delante de la pantalla de un
televisor, y mucho menos si tiene las manos ocupadas; el resultado es que los
niños no comen, comen a medias o a deshoras, y luego no gastan las calorías
ingeridas”.
El bajo rendimiento académico es otra de las consecuencias de ese exceso, dice
Pérez. “No nos digamos mentiras, ir al colegio es aburrido para muchos niños,
porque son muchas horas de clases, lecciones y tareas. Pero si al colegio le
ponemos una competencia desleal como horas y horas de videojuegos, será mucho
peor”.
Según Pérez, muchos padres ignoran o subestiman la influencia del abuso de los
videojuegos en el cerebro de los niños.
“Mucho tiempo frente a una pantalla produce interferencia con las ondas del
cerebro, ocasiona trastornos del sueño como pesadillas o insomnio, y un estado
continuo y prolongado de excitación que pone a circular mayores niveles de
adrenalina por el sistema nervioso”, dice, y explica que si muchos ‘fans’ de
los videojuegos tienen bajo rendimiento escolar es, en buena medida, porque su
cerebro está entrenado para responder a los impulsos intensos que provienen de
las imágenes de los videojuegos.
“Es sentido común: imaginen que, después de pasar horas con el cerebro sobreestimulado por los videojuegos, un profesor les pide
que lean un libro, o que analicen, o que atiendan a una clase de historia o
filosofía. Sencillamente se aburrirán y no lograrán concentrarse porque su
cerebro está ‘formateado’ para responder a estímulos más fuertes”, comenta.
En defensa de los jugadores compulsivos, Carlos Ortiz, un estudiante de
Ingeniería de Sistemas de 20 años que llega a dormir dos o tres horas al día
cuando juega, dice: “Los videojuegos no necesariamente son una pérdida de
tiempo, muchos de mis viejos amigos de juego ahora trabajan en diseño de
programación de videojuegos, se volvieron dueños de locales y montaron sus
empresas”.
Y aunque sabe que sus amigos no representan al común de los mortales, añade:
“los videojuegos no son del todo malos. El 80% de los que jugamos somos bilingües.
Estos juegos aumentan el racionamiento lógico y espacial, promueven la agilidad
para las matemáticas, los sistemas y la memorización”.
Por su parte Iván Lalinde, un ingeniero que pasó la
tercera parte de su adolescencia frente a una consola, opina: “Mientras mis
compañeros de clase se drogaban, yo estaba jugando. Si lo miramos así, mi
‘adicción’ no fue tan nociva después de todo”. De nuevo, el eterno debate
parece reducirse a un problema de equilibrio y moderación.
En Colombia no existen cifras oficiales que den cuenta de la magnitud del
problema y el propio Secretario de Salud de Cali, Alejandro Varela, admite el
gran vacío estadístico que existe en el Departamento en torno al tema.
Ha sido la aparición de casos en hospitales psiquiátricos y centros de
rehabilitación de adicciones y ludopatías lo que ha
encendido las alarmas. Así lo asegura Róbinson
Montoya, psicólogo de la Fundación Colombiana de Juego Patológico, una de las
primeras entidades en Colombia que ha diseñado terapias específicas contra el
abuso de los videojuegos.
Cifras
· 500 metros a la redonda es la distancia
mínima a la que se permite una sala de videojuegos, en relación con un colegio
o iglesia de Cali.
· 1 vez al mes acude al consultorio de un
psicólogo un menor de edad con problemas de ciberadicción.
· 1 de cada 4.000 personas puede tener ataques
o desmayos a causa de destelllos de luz momentánea,
como la luz del televisor o de los videojuegos.
· 5 y 6 son los estratos más vulnerables a la
adicción a los videojuegos según la psicóloga de Univalle,
Mara Tamayo.
· 6% a 10% de los niños y adolescentes
estadounidenses tienen algún comportamiento compulsivo hacia los videojuegos.
· 14 mil quinientos dólares cuesta la
estadía de 45 días en el mejor centro de rehabilitación para videoadictos
‘ReStart’ (programa de recuperación), creado en Washington. “Muchos padres
creían que no era importante censurar los videojuegos violentos, porque al fin
y al cabo la Tv. ya ofrecía una amplia gama de
programas de este tipo. De manera tácita, se aceptaba la violencia a cambio de
que los niños no vieran películas de contenido sexual. ¡Qué gran error!”. Mara Tamayo, psicóloga de familia.
Juegos peligrosos
Juan, de 9 años, estudiante de tercero de primaria de un reconocido colegio al
sur de Cali, confiesa que cuando duerme sueña que es el ‘Dios de la Guerra’, el
violento personaje del videojuego que lo tiene ‘atrapado’ en este momento.
Su madre nos cuenta desprevenida que Andrés “está loco porque le compre el ‘San
Andreas’, un juego que ya tienen sus primos y en el
que hay que robar autos”.
Ella se sorprende cuando le contamos que se trata de ‘Grand Theft
Auto San Andreas’, un juego que ha sido prohibido en
más de siete países y que sólo se vende a mayores de edad. “Entre más malo
seas, mucho mejor, porque ganas más puntos. Hay que violar y matar prostitutas,
matar policías, robar bancos, pelear y ser lo peor de lo peor”, explica Johnatan, un universitario que hallamos un martes a las
3:30 p.m. en una tienda de videojuegos ubicada en Palmetto
Plaza, donde promocionan el ‘San Andreas’ con un
pendón gigante.
Según Ana María Gálvez, directora del Centro de Estimulación Integral, hay
juegos de juegos, y el daño que puedan hacer depende de la edad física y mental
del jugador.
Ella narra el escalofriante caso de Antonio, un paciente suyo de 8 años de
edad, un niño alegre, amoroso y con buen desempeño escolar, que se vio inmerso
en una historia de terror:
Sus padres, profesionales exitosos y muy ocupados, le patrocinaban los
videojuegos para que estuviera entretenido, pues ésto
les parecía menos dañino que verlo frente al televisor.
Antonio pasó de jugar un par de horas a la semana, a jugar seis horas diarias.
Su rendimiento académico empezó a bajar, permanecía inquieto y disperso. La
comunicación con los adultos desapareció por completo, no obedecía las normas,
agredía a sus compañeros y su alegría se convirtió en enojo.
“Por las noches tenía pesadillas y buscaba pasarse a la cama de sus papás. En
el día, se comía las uñas hasta que tenía de nuevo el control de alguno de sus
videojuegos”, recuerda la terapeuta.
El colegio les hizo un llamado de atención a los padres y les exigió acudir a
una evaluación psicológica. Jamás pasó por la mente de los padres que los
videojuegos fueran el problema. En cambio, comenzaron a cuestionar la exigencia
académica del colegio y la capacidad de los profesores para controlar a su
hijo.
Antonio llegó a la consulta psicológica silencioso y aburrido,
sus respuestas eran cortas, estaba apático. Sólo hasta la tercera cita aceptó
dibujarse en una hoja de papel. El resultado fue sorprendente: Antonio se
dibujó a sí mismo con dos partes, uno de sus lados era el de un niño normal, y el otro una figura terrorífica con partes desgarradas,
garras y casco.
Antonio rompió en llanto y al fin le confesó a su psicóloga lo que lo mantenía
torturado: “me preguntó, ¿sabes quién es Némesis? Y allí estaba la respuesta.
Antonio sentía que el personaje más siniestro de sus videojuegos lo esperaba en
cada rincón de su cuarto, y de su mundo virtual, para atacarlo y eliminarlo. No
lograba sacar este miedo de su mente. ‘Némesis’ había invadido su mundo real”,
recuerda Ana María Gálvez.
Los planes de soporte y apoyo no se hicieron esperar, Antonio inició clases de
arte y sus padres le dedicaron más tiempo y atención. Poco a poco recobró su
tranquilidad y se reacomodó al mundo real.
Game over
Al panorama se suma otra problemática, que señala el Secretario de Salud de
Cali, Alejandro Varela: “hemos encontrado que se está generando una política de
préstamos a los jóvenes (sistema de bonos) en salas de internet
de la ciudad, con unas dinámicas sociales contraproducentes, porque el joven luego
tiene que buscar cómo pagar esa deuda para seguir jugando, y eso lo puede
llevar al robo y la delincuencia”, pues se sabe que los menores de edad gastan
entre $30.000 y $150,000 mensuales en estos bonos.
Entre los más adictivos, según muchos expertos consultados, están los juegos en
línea, como ‘DOTA’, ‘WOW’ (World of Warcraft) y ‘Second Life’, entre
otros, que exigen que sus integrantes se conecten a la misma hora desde
cualquier lugar del mundo. Los jugadores deben permanecer el mayor tiempo
posible conectados, porque el juego nunca termina.
Las claves para avanzar en el juego cuestan entre $50.000 y $100.000. Los
jugadores pueden estar conectados hasta 13 horas ininterrumpidas,
muchas veces de madrugada, y llegan a pasar un fin de semana encerrados en su
afición.
“Duermen en el día, van poco al baño, comen mal, no hacen ejercicio y
deterioran su salud física y mental justo cuando están en proceso de
crecimiento y formación”, advierte Ana María Gálvez, quien hace un llamado a
tener reglas concertadas, ojalá desde hoy mismo, entre padres e hijos.
Guía para padres
1. ¿Cuándo puede hablarse de ‘abuso’ de los videojuegos?
Pedagogos y terapeutas consultados por El País coinciden al afirmar que una
hora diaria de videojuegos (preferiblemente en horas de la tarde, al llegar del
colegio) es el tiempo máximo de tolerancia para los menores de edad.
¿Cuáles son las señales de alerta?
Cuando la frecuencia del juego es tan excesiva que perturba otras áreas de la
vida: baja el nivel de estudio y empobrece las relaciones sociales o
familiares. Cuando el niño se muestra agresivo si los padres luchan para que
disminuya la frecuencia de juego. Cuando no logra controlar, interrumpir o
detener los videojuegos. Miente o engaña a su familia, a los amigos, a los terapeutas,
para ocultar su grado de implicación con los videojuegos. Deja de asistir a
clases a escondidas de los padres. Empieza a eludir los planes que solía hacer
con sus amigos. Disminuye sus horas de sueño o se duerme en clase. Muestra poco
interés por la comida. Habla en monosílabos. Presenta sonambulismo, y se
comporta como si estuviera jugando aún dormido.
¿Los padres deben prohibir el uso de los videojuegos a sus hijos?
No es aconsejable hacerlo, porque esa tecnología es parte de su época y su
realidad. Hay que llegar a acuerdos.
Videojuegos: úselos a su favor
María Elena López, psicóloga de la Universidad Javeriana y magister
en psicología comunitaria, asegura que los videojuegos hacen sentir a los
jóvenes un cierto nivel de poder. Autora del libro ‘Cómo lidiar con los
adolescentes’, asegura que a través de éstos los jóvenes buscan superarse,
resolver los problemas que les plantean y buscar soluciones inteligentes. Al
enfrentarse a las situaciones planteadas por el juego, pueden experimentar
ansiedad, frustración y rabia, pero también satisfacción y orgullo de saberse
campeones. Haciendo buen uso de los videojuegos, se aumenta el racionamiento
lógico y espacial, se adquiere mayor destreza para las matemáticas y habilidad
para los sistemas, dice.
Según Mario Ernesto Martín Padilla, psicólogo con maestría en psicología
clínica y de la familia de la Santo Tomás, docente de la Universidad de la
Sabana, los videojuegos pueden favorecer la concentración y la formación de
retos. Además, prepara a los jóvenes para la vida moderna, al hacerlos hábiles
en el manejo de la tecnología y del inglés, concluye.
Tenga en cuenta
Antes de comprar, verifique la clasificación del videojuego:
· EC (Early Childhood) Contenido
adecuado para edades de 3 años y más.
No contiene ningún tema que los padres considerarían inapropiado.
· E (Everyone)
Apto para niños de 6 años en adelante. Aventuras. Fantasía. Lenguaje moderado y
violencia muy leve.
· E 10+
Para mayores de 10 años. Temas sugerentes mínimos.
· T (Teen)
A partir de los 13 años. Puede contener violencia, temas sugestivos, humor
crudo, apuestas simuladas y uso poco frecuente de lenguaje leve.
· M (Mature)
Mayores de 17 años. Pueden contener violencia intensa, sangre, contenido sexual
o lenguaje fuerte.
· AO (Adults Only) Sólo para mayores de
18 años. Pueden inlcuir escenas prolongadas de
violencia intensa y contenido sexual gráfico y desnudez.
Glosario:
Términos usados por los jugadores
· ’Posetiado’: “Tan
metido en los videojuegos que no come, no duerme ni habla con nadie”.
· Lan: “Servicio
que ofrecen algunas salas de internet para los
video-aficionados que juegan en la madrugada: Laneros. Allí duermen por raticos”.
· Estuniar o lentiar: ”Poner le trampas al enemigo, para inmovilizarlo”.
En línea
Otra modalidad son los juegos en línea. En ellos se debe participar con un
equipo que es integrado por usuarios de distintos países.
Aunque la afición a los videojuegos no es una ludopatía, porque no hay
apuestas, hace que los niños adquieran deudas para pagar una sala de internet.
El juego, un aliado:
· En Cali, el
Laboratorio de Psicología de la U. de San Buenaventura, desarrolla un
videojuego para hacer diagnóstico y estimulación del desarrollo cognitivo de
los niños.
· Se espera que
esté listo este año.
· Será para el uso
de psicólogos y profesores.
Videojuegos al recreo:
· Colegio Bolívar:
La psicóloga Paula González dice que “Los videojuegos están prohibidos en los
espacios de actividad escolar, pero los niños pueden traerlos al colegio. Es
claro que la ausencia de los padres durante largas horas en casa, por motivos
de trabajo, incrementa el uso de los videojuegos, por eso aquí en el colegio
les aconsejamos a los padres delimitar los espacios de juego y vigilar el uso
de internet, pero realmente el problema de la
adicción es en gran parte responsabilidad de los padres. El colegio sólo es un
apoyo en el control de este tipo de actividades”.
· Colegio Bennet:
Piedad Holguín, psicóloga de primaria, dice: “Usualmente los niños traen y usan
en los recreos algunos videojuegos, y lo tienen prohibido en las horas de
clase. Finalmente, quienes compran el juguete son los padres, nosotros lo que
controlamos es el uso de internet, colocando filtros
para ciertas páginas. En los talleres de padres les aconsejamos sobre la
permanente vigilancia y las alternativas, con actividades diferentes a estos
juegos. Pero el control mayor tiene que ser en casa”.
· Colombo Británico
Según Doris Torres, psicóloga de primaria, “Los
estudiantes tienen prohibido usar aparatos o juegos de distracción durante las
clases, pero no en las horas de descanso. En los recreos, para evitar que los
niños usen estos videojuegos, los profesores los incentivamos a realizar otro
tipo de actividades, como el deporte, la lectura y la pintura, entre otros”.